2022-08-10 14:00 - 14:30 游戏的核心玩法

Q:首先,你这个游戏到底是在玩什么?

A:单人的话,希望是体验剧情,能够得到一些感动。多人的话,希望是能配合完成一些目标,增进友谊的游戏。

游戏的主线是玩家从小到大,最后到结婚,穿越了前半生的记录。以 探索 - 剧情 - 探索 - 剧情 的方式交替进行。没有战斗元素,可以看作步行模拟,或是视觉小说。没有死亡机制。

在几年前的案子里,定位了游戏的类型,是横版跳跃。核心玩法是高效利用拥抱跳跃来 解谜当前区域前进。这个确实有点像 ibb & obb,因为这个游戏定位,很难出现 地刺 这种常规的横版跳跃元素的,当然可以有 老师、同学、同事、试卷、围栏等 NPC、阻碍等敌人元素。那么可以预料的就是,场景的过图速度会非常快,游戏内容大量消耗,变成一两个小时就能通关的游戏(如果跳过剧情的话)。

很多冒险游戏,比如塞尔达、口袋妖怪、星之卡比等,都有收集、养成、战斗、解谜等元素。

**收集:**收集的物品需要有价值,例如提升自己的能力,帮助养成、战斗、解谜,或是简单的完成图鉴,满足占有欲等等。哈格蜜自然也可以做,比如收集记忆碎片、收集插画、收集主角的衣服、收集音乐音效、收集金币,提升主角的跳跃能力等等。需要尽量节省美术资源。

**养成:**不管是养成宝可梦,还是视觉小说里经常出现的攻略女主等,养成需要有对应的目标。我们的游戏里,基本上故事线已经够用了,那么就是对主角进行培养了,参考 ori、鸟乐、茶杯头等。这块我目前还没想好要怎么做。

**战斗:**不是游戏的主要内容,但是可以与考试、小三、时间战斗,可以引入一些非动作类的战斗场景,能够丰富游戏性。

**解谜:**现在基本啥游戏都有,最著名的 braid、fez 核心玩法就是通过不同的视角来解谜了。而我们游戏也是有视角切换设计的,自然也会放一些进去。

总的来说,哈格蜜单人游戏的核心还是 旅行冒险,并在冒险结束后根据表现得到不同的剧情走向。虽然是以横版平台跳跃游戏为载体,但不必受到这类游戏的局限,随意缝合,让旅行有些小插曲,冒险有些挑战就好了。就像原神的活动一样,每次都会有不同设计的小游戏,今天是打怪,明天是音游,后天则是解谜,用各种表现方式,去讲好自己要表达的故事,就够了。

一些比较想做的方向:
把 哈格蜜 做成一个游戏大厅,里面有 木头人小游戏,有安哥警告打boss,有三座山合作闯关,有传统的故事模式,有音游,有凑合画吧相当于把哈格蜜变成了马里奥派对,核心玩法分散到不同的模块里面了
故事模式可以一年出一章,单人模式需要的美术工作量太大了,所以不太能先着手做这个

A:希望能有一些 meta 元素,玩家可以自己改造剧情,玩家可以用特殊操作跳出原本的故事线。

Q:听起来有点像 Will:美好世界 的设计?

A:并不是。我希望玩家能自己改写故事,然后分享。游玩时可以挑选网上不同的模板装载。(这不就是安哥警告 · 世界的 剧本设计吗)

2022-08-30 09:00 - 09:30 关于主菜单的设计

上回说到,哈格蜜的主页是带一块地底的横版平台,地底展示标题、功能菜单等,平台上面站着主角

当匹配到好友时,主角会往右跑过去拥抱小伙伴,然后就进入了自由操作模式,主页就是地图的中心

往左、往右走过板,就会来到一些玩小游戏的区域,后续可能其中一些区域包括 横版和斜版的 视角变换。

目前考虑到的小游戏和区域有

  • 童年小闯关游戏(准备一个桌台,然后切俯视角游玩,类似 undertale 的视角)
  • 散落在主地图区域里的一些解谜元素
  • 一二三木头人,参考秋季计划,可以精选一两个游戏模式
  • 一个专门用来聊天放松,带饮料机和公园椅的一个版面,(樱花主题,还是枫叶主题,还是夜晚主题呢?花费的美术资源比较多)
  • 一个街头涂鸦的地方,可以两个人一起,在上面画像素画,画好了之后可以单独保存画作,也可以把整面涂鸦墙保存下来(感觉这个想法很不错)

一些想法和设计:

  • 这些区域尽量设计成一个人也可以逛、可以玩,但是总感觉少了点乐趣的设定。
  • 把 BGM 拆分成两个部分,例如选择主角A时播放右手部分,选择主角B时播放左手部分,当和小伙伴一起匹配时播放整首 BGM
  • 主旋律:34558 7665 434562 …… 785 9 #8 3 26571

2022-08-30 13:30-14:00 做多人游戏!

关于互联网多人网络游戏:

  1. 使用中继服务,因此所有客户端,即使是作为主机的客户端,只需要建立出站连接。Unity 提供了一个作为 Unity Multiplayer 的一部分作为您使用服务的付费服务。Photon Cloud 是替代 Unity Multiplayer 的替代服务和网络 API。
  1. 使用一种称为 NAT Punch through 的技术。Unity Asset Store 上有一个付费套餐可以做到这一点,但它似乎旨在补充 Unity Multiplayer 中继服务,因为 NAT Punch through 并非 100% 的时间都有效。

还有第三种选择,您可以在数据中心中托管游戏服务器。基本上租用 VPS 或专用服务器并在那里运行您的服务器代码。

嘿,就是我!是的,

NAT Traversal

只是为了补充中继。在某些情况下它无法工作,继电器是唯一的选择。这就是当今互联网的不幸现实。从长远来看,IPv6 将通过端到端可寻址性解决大多数这些问题,但这还有很长的路要走,即使使用 IPv6,学校和公司内部网等一些网络也可能会不遗余力地限制事情,所以我不要认为中继会在很长一段时间内成为对等托管游戏的要求。

PS NAT Traversal现在打折 30%:)

NAT Traversal - 端口转发和穿透。将中继服务器的使用减少 85-95%。 平滑同步 - 网络刚体和轻松转换,同时减少带宽。 Match Up - 简单但功能强大的匹配插件,包括过滤器和自定义匹配数据。 Noble Connect - 向 Mirror 或 UNet 添加中继和穿通。

参考网站:

https://bford.info/pub/net/p2pnat/

https://zhuanlan.zhihu.com/p/141022679(提到了关于 Steam Lobby 的 NAT 穿透)

2022-08-31 13:00-13:40 复用资源,但新增能力的方式,来设计关卡和周目

马里奥制造工艺图,常见这样的设计:长得一模一样的地图,实际上确实两张地图,过关方式也完全不一样。

在宝可梦珍珠/钻石/白金 中也有这样的迷宫洞穴,玩家看似在一模一样的区域重复前进,实际上已经是不同的区域了。

对一块同样的地图,做出一些细微的事件/修改,能大幅提高游戏资源的重用率。

对于故事模式,提出 meta 设计:当玩家通过鼠标拖拽的方式,强行让主角和伙伴拥抱后,则触发世界线修改,会有一个幽灵跑出来告诉玩家——你这样做值得吗?因为引入 meta 相当于直接牺牲了玩家带入主角的情感,而是成为了操纵玩家的上帝视角。因此这样的操作在一周目是隐藏的。

如果玩家没有通过攻略等方式了解这一操作,则在一周目完结时,幽灵会跑出来通知玩家可以修改世界线。

在第一关获得了【推一下主角的能力】后,后续关卡又将逐一提供以下能力:

第二关:【修改地图的能力】,可以凭空在地图中生成砖块/桥,撒魔术粉让某些地形消失等等。进入操作模式时,可操作的部分将会高亮显示。

第三关:【修改视角的能力】,将原本的横版游戏修改为斜版游戏,来跨越一些原本无法通过的障碍。这就像 fez 的 2d 转 3d 视角一样,是一个非常难做、但是非常惊艳的设计。

第四关:【修改剧情的能力】,直接修改主人公说的话,提供几个选项供玩家选择,来直接修改后续剧情。相当于变成了养成分支选择文字RPG游戏。

第五关:【修改时间的能力】,通过时停,可以将主角以外所有的物品冻结,来帮助主角通过之前无法通过的障碍。(有点老土,这个能力用的实在太多了)

最后需要将这些 meta 能力结合,达成最终拥抱后,进入假想的“环游世界“故事线,将游戏推向 HE 的前一刻,通过告白失败、游戏场景崩坏、世界线收束等设定,将游戏拉回 BE 线,告诉玩家,这一切美好都是虚假的。我们需要真正去承受黑暗。至此,开启三周目 TE 流程。

2022-09-16 09:40-10:00 需要有一个回顾之前玩过什么内容的系统

章鱼丸遇到喵: 好多游戏 只要第一次没通关 后面就很难再玩下去了 比如,三月三日 这样的现象,在游戏界是什么理论?

丁辰: 前面玩的忘记了,后面就玩不下去 但是再玩一遍前面的,又极少乐趣

章鱼丸遇到喵: 像命运石之门这样 40多小时的剧情游戏,又或者是逆转裁判这样 长的一章就有8小时的游戏 确实很容易出现玩到一半的情况 然后我现在就已经忘了我推到一半的内容了 不过口袋妖怪白金里面就有一个旅行日记的功能 能够快速回顾前几天干了什么事 也就是说 哈格蜜也可以加入 “我在一个月之前玩这个游戏主要干了些什么”的设计 有一个快速review 就能提升继续游玩的概率

2023-04-20 去除杀怪和地刺,如何设计游戏玩法

昨天晚上思考了一下哈格蜜的玩法

首先我不想做大量包含杀怪和有地刺的游戏

我不想主角会随意被怪/刺撞死,然后在出生点复活

这种真的玩腻了,似乎形成了一个业内共识的框架

我希望每个章节都有一些任务给玩家,玩家需要在地图内去完成任务。比如说在初中阶段可能是写作业、上培训班、打篮球等等。这些任务与一些小游戏和跑图串联,这样可以做大杂烩,也可以提高地图的利用率。可以往里塞很多想法。一章任务完成后,就能够推进主线剧情,并且有一些剧情演出。

空之探险队:去地牢探险与剧情交叉,并且中间还有城镇与探险队中心里的交互,一些识别脚印这样的小游戏

夜勤人:白天开商店、经营小镇,晚上下地牢

妖怪手表:每个章节都有三个委托任务和一些支线任务,在城镇里逛街闲聊与战斗穿插进行

里世界危机:平时下副本刷红装,累了就在酒吧里和 NPC 聊天,或者在露营地里听歌睡觉。

我在核心玩法的设计能力上可能不足,没法提出一个非常完整的创新(像 fez 这样把 cube 旋转作为核心玩法)

那么可以像上面的游戏这样,多个系统穿插,来丰富玩家的游玩体验。

2024-01-18 19:45-20:15 如何去除平台跳跃中无聊的刺和死亡(续)

看了下之前的案子,很强调平台跳跃的玩法。

没什么问题,毕竟我从小到大都爱玩平台游戏

但是,我又不想引入平台跳跃中最常见的刺和死亡。毕竟,人生只有一次,如果想要提升剧情沉浸感,就不该通过死亡障碍来提升游戏时长——虽然大家都一致认同了这种设计。

那么,如果不引入敌人、刺和死亡,用什么方式吸引玩家去使用能力呢?

首先,最近玩 p4g 的时候,就特别喜欢它里面这套 平时刷五围+commu,进战斗刷等级+技能,打怪收集的玩法。

我们会发现,其实每天都可以随便乱玩,无所事事,但是「拯救落入电视中的人」和「好好利用时间提升自己」时刻给我们紧迫感,需要珍惜每一天,提升自己的能力,才能阻止凶手。

我们要让玩家通过操作和能力,得到一些东西(比如说乐观指数、幸福颗粒,时间胶囊)让玩家感觉自己在好好利用时间。

我们也可以参考原神,设计一个比较好的飞行路径,通过能力收集全路线上的所有颗粒,就可以获得高分和原石奖励。

我想到了一个玩法,就是每收集一点时间碎片,就可以在最后坏结局的时候,根据玩了多久,进行时间回溯——

不要让任何能力都是白给的,或者剧情发放的,

而是所有东西都是靠玩家的努力换来的 or 操作收集的

这样,即使没有设置刺和死亡,也不会很无聊了。